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2005 – 2010 : Ambre fête ses 5 ans sur World of Warcraft
5 ans - belle longévité pour une guilde sur World of Warcraft - ça se fête!
Pour l'occasion, nous avons organisé un concours de création avec 50,000po à gagner, un week-end de rencontre IRL sur Paris, et bien entendu, des sacrifices de gnomes. Mais avant de parler de tout ça, nous avons pensé qu'il serait bon de revenir aux sources, de raconter d'où vient la guilde, et son parcours sur WoW.
Introduction : Les origines d'Ambre
1997 – 1999 : Ultima Online
Pour raconter les origines de la guilde, il faut remonter aux origines des MMORPG, et commencer par Ultima Online, ce jeu tout moche en fausse 3D ("isométrique") sorti en 1997, qui n'était pas franchement terrible, mais qui était le premier et l'unique à l'époque. Sur le serveur Chesapeake il y avait donc la guilde SangDragons, dirigée par Sabel (Klan/Azelion/Fendragon) et qui pratiquait beaucoup la chasse aux Pks (Player Killers) et au PvP inter-guildes. Chesapeake était un serveur américain, mais des serveurs européens ont ensuite été créés, notamment Europa. La guilde SangDragons a migré sur Europa, mais alors qu'elle était du côté "Bien", la recréation a été orientée sur le côté "Mal" : les SombreDragons. La guilde "Maléfique" n'a pas eu autant de succès que prévue par rapport à la précédente guilde "Bonne", mais à quand même pu construire une ville entière, belle époque où le housing existait et qui n'a jamais vraiment été égalée sur les autres jeux ensuite. Dans cette guilde étaient déjà présents plusieurs joueurs qui ont ensuite été des piliers des différentes incarnations de la guilde sur d'autres plateformes.
1999-2004 : Everquest
En 1999 un nouveau jeu à fait son apparition : Everquest. D'abord sous forme de beta (à laquelle certains SangDragons avaient accès), mais très vite le titre s'est imposé comme une révolution dans le domaine, et le lancement du jeu fut un succès. La transition depuis UO a été assez rapide et définitive. Mais au tout début, les guildes n'existaient pas, ou en tout cas il fallait un GM (game master) pour la créer sur le serveur. Elle allait donc être mise en place sous peu, et nous avons profité de l'attente pour monter une taverne (rencontre IRL) mémorable afin de trouver un nom à la future guilde. Mémorable parce qu'on ne trouvait pas vraiment d'idée, ou alors du tout et n'importe quoi. Finalement, Alembik (un éminent membre de l'époque ) a eu l'idée de nous faire appeler "Almageste". Sabel était là encore guild leader, comme sur UO.
La guilde Almageste, guilde uniquement composée de personnages "bons" au départ, était une guilde orientée plutôt roleplay, et Sabel avait décidé d'imposer une limite de niveau aux membres : ainsi les personnages qui montaient trop vite en niveau devaient se suicider pour se maintenir au même stade de progression que les autres. Du coup, la guilde a mis très longtemps à atteindre le niveau maximum (50 à l'époque), mais elle était très soudée. Petit à petit, la troupe des Almagestes a exploré toutes les zones du jeu, avec plus ou moins de succès, mais toujours avec ténacité et régularité, jusqu'à arriver aux premiers boss, les dragons Lord Nagafen et Lady Vox. À ce stade, il est apparu clairement que l'intérêt principal du jeu était les "raids high level", et la guilde a été ouverte aux personnages mauvais, toute notion de roleplay étant obsolète.
À peine un an après la sortie du jeu, une première extension arrivait déjà : Ruins of Kunark, suivie de près, quelques mois plus tard par Scars of Velious (et oui, sur Everquest les extensions ne mettaient pas 2 ans à sortir, et pourtant elles étaient bourrées de contenu). Au fil de ces extensions, la guilde Almageste, forte de sa régularité à raid toutes les semaines depuis le début du jeu, est doucement passée première guilde du serveur en terme de progression, malgré la compétition des autres guildes américaines et japonaises (le serveur Karana, sur lequel évoluait Almageste, était un serveur US, mais avec de fortes communautés françaises et japonaises). Au printemps 2001, alors que la guilde attaque les zones les plus difficiles de l'extension Scars of Velious, Sabel décide d'arrêter l'aventure, mais il ne met pas fin à la guilde, et se contente de passer le lead à Fealith et Cwiny, qui l'avaient épaulé depuis le début sur Everquest. Almageste continue sa route pendant encore quelques mois, mais la sortie d'un nouveau jeu, Dark Age of Camelot, présenté à l'époque comme un "Everquest-killer" par ses développeurs, pousse une grande partie de la guilde à migrer sur ce jeu, et Almageste est disband en septembre 2001.
Les survivants créent une nouvelle guilde sur Everquest : Novae. Montée par Askeeranan et Ulbrecht, elle est censée à l'origine n'être qu'un regroupement des retraités d'Almageste, mais très vite l'envie de raid revient, le rythme redevient celui d'Almageste petit à petit, et à nouveau la guilde remonte les marches de la compétition inter-guilde, jusqu'à repasser première du serveur, puis première guilde francophone tous serveurs confondus. Dès 2002, Novae est de plus renforcée par la plupart des anciens Almageste qui reviennent sur Everquest, déçus par Dark Age of Camelot. C'est aussi à cette période que Lililan commence à lead des raids. Au fil des années, les extensions s'enchainent, le lead de la guilde passe d'Ulbrecht à Cwiny, puis de Cwiny à Askeeranan. La guilde se hisse petit à petit dans le top 10 des guildes mondiales, sans forcer, mais il faut dire qu'à partir de 2004, la beta d'un nouveau jeu commence à vider les serveurs d'Everquest. Ce nouveau venu dans le milieu des MMORPGs s'annonce phénoménal : c'est World of Warcraft. Novae raid pour la dernière fois le 12 octobre 2004, puis passe en inactivité. Il n'y a aucun projet pour remonter Novae sur World of Warcraft, les membres se dispersent, et on perd même le forum et le site de la guilde à l'époque (ainsi que toutes les magnifiques news!).



2004-2005 : Les débuts sur World of Warcraft
Alors qu'il avait un peu disparu de la circulation, au cours de l'année 2004 Sabel refait surface et contact une grande partie des anciens membres sur UO et EQ pour remonter les SangDragons sur World of Warcraft.
Au fil des mois, la guilde se constitue petit à petit sur les différentes beta de WoW, parfois coté Horde, parfois coté Alliance. À la release, en février 2005, c'est l'Alliance qui est choisie par vote en interne, avec 50,2% des voix ! La période de leveling du niveau 1 au 60 se déroule à peu près sans encombres, sans blocage par tranche de niveaux cette fois. Les premiers raids à UBRS se montent, et là les choses commencent à se gâter. Sabel est quelqu'un avec un très fort caractère, et il y a déjà quelques petits soucis sur la constitution de la guilde, sur le rythme demandé aux membres, puis il impose également la présence de tous sur ventrilo pour tous les raids, et même hors raid. Les problèmes s'aggravent au fur et à mesure car les membres ainsi que les officiers ne se retrouvent pas dans la vision de la guilde. La sauce ne prend pas. Malgré plusieurs tentatives de dialogue du coté des membres comme des officiers, Sabel refuse de changer sa façon de faire, et finalement c'est la rupture. Le projet est abandonné, et tous les membres et officiers décident de créer une nouvelle guilde : Ambre.



La honte internationale, par Sunset
Ma petite anecdote remonte à bientôt 6 ans vu qu'elle prend place au tout début de wow. Je jouais ma petite mage Sunrise avec le beau et grand Kesh à cette époque et il avait monté une petite guilde du nom de Vae Solis pour faire le leveling et plus si affinités. Malheureusement, au bout de quelques semaines, nous n'étions pas beaucoup à être level 60 et du coup la guilde s'est disloquée d'elle-même. Qu'à cela ne tienne, Kesh part à la recherche d'une guilde pour lui et moi et finit par tomber sur les Sangdragons. On s'entretient un peu avec le chef de guilde de l'époque, Sabel, et nous voilà partis pour les super rushes Drakkisath pour les clés Onyxia et pour les robes T0.
À cette époque, j'étais très lié avec un groupe de joueurs et pour rester en contact, nous avions créé un petit channel où on pouvait partager un peu tout et surtout n'importe quoi. La guilde Sangdragons était assez sérieuse vu qu'issue d'une longue tradition sur EQ, donc j'étais assez intimidé et je voyais bien que tout le monde parlait correctement. Pas l'endroit pour lâcher des "PTDR" à gogo quoi. Ce qui devait arriver arriva et sur le tout premier rush, je me trompe de channel et ça donne ça :

Honte internationale mais bon, j'ai bien ri et au final, je crois que tout le monde l'a bien pris, donc c'est l'essentiel!
Ambre, c'est cet esprit pour moi.

Ambre, une guilde un peu « spéciale »
Ambre se crée donc début mai 2005, sur les cendres de SangDragons, et en rupture totale avec la façon de faire voulue par Sabel : la guilde est gérée par un conseil d'officiers sans réel leader, rien n'est imposé aux membres, l'idée de raid avec un outil vocal est totalement abandonnée, et la charte de guilde est rédigée autour de la notion du respect des envies et façons de faire de chacun. Ambre conserve cependant quelques concepts forts hérités d'Almageste et Novae, à savoir une grande discrétion, l'envie de visiter toutes les zones du jeu en cours, une grande cohésion de groupe, de la régularité, et une volonté de toujours communiquer dans un français correct (c vré koi no need dai jen ki ecrive nimporte koman).

Chapitre 1 : World of Warcraft, période « classique »

Molten Core et Onyxia
Les raids reprennent donc, et moins de deux semaines après sa création, Ambre tue Onyxia pour la première fois. Pour nous qui venions d'Everquest, le combat était vraiment original et intéressant, avec un dragon qui s'envole en plein combat, des phases variées, et les fameux souffles à éviter.
Très vite nous nous sommes également intéressés à Molten Core, et là par contre on a retrouvé des raids vraiment similaires à Everquest, avec des tonnes de trash à nettoyer, des boss statiques avec une seule phase, etc. Malgré tout, cette instance était l'occasion de découvrir les addons en raid, le rôle de chaque classe au sein du groupe, la gestion un peu spéciale de l'aggro sur WoW, etc. Pendant l'été, la guilde poursuit tant bien que mal sa progression, mais le serveur Archimonde que nous avions choisi à la release ne suit pas du tout. Il était courant de devoir annuler un raid car le lag était insupportable, tant le serveur était surpeuplé. À la rentrée, les choses vont mieux, la guilde déblaie les derniers boss avant Ragnaros, puis, le 10 octobre, il rend les armes, en grande partie grâce au travail de Cwiny / Kabana, qui est d'ailleurs passé leader peu de temps avant.
Enfin il rend les armes, c'est vite dit, car ni ce soir là, ni plus tard, il n'a lâché Sulfuras, sa masse légendaire, alors qu'on l'a pourtant farmé pendant des mois et des mois. On a fini par la récupérer 3 ans plus tard au hasard d'un petit groupe faction à 5 ou 6. Par contre, Garr et Geddon ont été plus sympathiques, puisqu'ils ont lâché les morceaux pour fabriquer la Thunderfury.

Rise, Thunderfury ! par Askeer
Un soir de juin 2005, entre deux soirées gâchées par notre bon vieux serveur Archilag (aussi appelé Archidown ou Archicomble), on avance à notre rythme dans cette belle instance de Molten Core. Tout va bien, comme d'habitude on s'endort sur le trash, on wipe sur les boss, mais on avance dans la joie et la bonne humeur. On tue le baron Geddon, et là, suprise, un item orange dans les loots ! Qu'est-ce que c'est, à quoi ça sert ? On ne sait pas trop, comme d'habitude on joue sans spoil, mais comme c'est marqué « Warrior, Paladin, Rogue » sur l'item, on va l'attribuer à quelqu'un de ces classes là ! Ça tombe sur moi, je ne sais pas trop quoi en faire ni ce que ça donnera, je range ça au fond de mon sac et on passe à la suite.
Tout le monde à oublié cet incident quand 6 mois plus tard, on drop un nouveau morceau orange, cette fois sur Garr ! J'obtiens alors la quête pour fabriquer l'épée légendaire Thunderfury ! Mais il y a un obstacle majeur à surmonter avant de pouvoir la compléter : il faut réunir, entre autres composants rares, 100 barres d'arcanite, ce qui est carrément énorme pour l'époque ! Comment faire ? Je vais devoir farmer pendant des mois !
Et non ! C'était sans compter sur la fameuse entraide de la guilde : moins de 24 heures plus tard, j'avais reçu dans ma boite aux lettres pas moins de 80 barres d'arcanite, envoyées par les membres de la guilde. J'en profite d'ailleurs pour remercier tout le monde encore une fois, et tout particulièrement Justyss et Lessian, principaux donateurs.
Après un passage rapide à Silithus pour tuer Thunderaan et finir la quête, me voilà avec l'épée légendaire entre les mains, et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'elle dépote ! Elle a été nerfée plusieurs fois depuis, mais à cette époque là, son proc pouvait se déclencher en chaine, et l'aggro générée était absolument monstrueuse, sans parler du dps, carrément hors norme, surtout pour un main tank. Je me souviens encore de Lorryanna, qui testait un des premiers damage meters de raid, et qui me disait : « le main tank premier aux dommages, c'est vraiment n'importe quoi cette arme! ».
Elle avait en plus le gros avantage de ralentir la vitesse d'attaque des monstres de 20%, debuff qui n'existait nulle part ailleurs à l'époque. Aujourd'hui encore, malgré de multiples nerfs, et l'apparition du debuff slow 20% pour tous les joueurs, elle trouve encore une utilité pour aggro des gros groupes de monstres. Bref, c'est ce que j'appelle une arme vraiment légendaire.

Blackwing Lair
Alors que nous venions à peine à bout de Molten Core, Blizzard sort une nouvelle instance : Blackwing Lair ! Concept nouveau pour nous qui étions habitués sur Everquest à attendre une extension payante pour avoir du nouveau contenu, mais bonne surprise puisque cette deuxième instance est globalement bien plus intéressante que Molten Core, ou en dehors de Ragnaros, les boss étaient quand même bien basiques.
Là, le niveau monte d'un cran, la difficulté aussi, et on a droit à des combats mémorables, notamment celui contre Vaelastrasz, ou même Chromaggus, le meilleur étant bien sur Nefarian, le boss final, avec sa phase 1 originale, son arrivée douloureuse, et les fameux appels de classes. Globalement, cette instance a été celle qui a le plus marqué les mémoires pendant cette période « classique ». Malheureusement pour nous, les problèmes de lag du serveur Archimonde n'étaient toujours pas réglés, ce qui nous a gâché quelques soirées.
Ahn'Qiraj
Au mois de février 2006, encore une nouvelle instance qui débarque : Ahn'Qiraj !
Cette fois il faut combattre des insectes au service d'un ancien dieu maléfique : C'Thun. L'instance est difficile, pas très jolie, un peu longue, mais introduit deux idées originales, celle des boss optionnels (des boss qu'on peut éviter pour aller sur le boss final plus rapidement), et celle des boss à difficulté variable.
Le combat final est quant à lui franchement épique, très difficile et original, et à lui seul il remonte le niveau de toute la zone. Au mois d'avril, alors que la guilde progresse dans cette instance, Blizzard décide d'ouvrir une migration gratuite vers un nouveau serveur plus performant : Ysondre. C'est à contre-cœur que nous quittons Archimonde, mais les conditions de jeu sur Ysondre sont, au moins pour un temps, largement supérieures. L'été 2006 et la pause annuelle de la guilde arrivent trop vite pour nous permettre de venir à bout de C'Thun, le boss d'Ahn Qiraj, et il fallait se résoudre à attendre la rentrée de septembre pour conclure, ce qui a été fait. C'est le moment qu'a choisi Kabana pour vanish comme un rogue, et Lililan a donc hérité sans le vouloir du lead de la guilde.
Naxxramas
Alors qu'à l'horizon se profile la première extension, Burning Crusade, voilà encore une nouvelle instance, la dernière de la période « classique » : Naxxramas. Il a malheureusement fallu se résoudre aussi à entamer cette instance sans notre unique Thunderfury, rangée pour quelques années.
La relative facilité des trois premiers boss nous a donné un aperçu du temps qui serait nécessaire pour venir à bout de ce contenu. Lors du kill de Razuvious, il fut décidé de confier les fragments du fameux bâton légendaire Atiesh à Lililan. La spider wing tombe assez rapidement, mais les choses se compliquent alors grandement. La brute Patchwerk se dresse maintenant devant nous, et avec lui le véritable début du farming à grande échelle, nécessaire pour venir à bout de cette machine à découper. Une pensée ici pour Lorryanna et ses nombreux calculs qui ont permis de mettre en place la bonne répartition de tanks et healers pour répondre aux problématiques du combat. Le « week-end pêche » restera comme la marque du farming sur WoW et comme une bonne représentation de ce que peut être Ambre. Ce samedi matin, Lililan, Harmonisia et Kraiklyn se retrouvaient seuls connectés, comme chaque week end à cette heure là. Le premier ayant décidé de se mettre à la pêche pour amasser les quantités astronomiques de poissons nécessaires aux potions armures des tanks, les deux autres firent de même. Au fur et à mesure que les gens se connectaient, la population de pêcheurs Ambre augmentait, sans que rien de spécial ne fut demandé en terme de résultat à quiconque dans la guilde. La soirée arrivait et c'était au moins une vingtaine de pêcheurs qui alimentaient en parallèle le guildchat durant cette activité au combien passionnante...au final, des quantités astronomiques de consommables furent créées, permettant à la guilde de progresser.

Règle numéro 1 de la guilde Ambre : on ne parle pas de la guilde Ambre ! par Haltarius
Mon histoire remonte à des temps immémoriaux, quand je n'étais habillé que de vert voir au mieux de quelques items bleus : l'insouciance et l'innocence de la jeunesse ! Je vais vous parler d'un temps que les moins de 20 ans n'ont pas connu, celui où nous raidions à 40 compagnons, où le farm et l'entraide de guilde signifiait quelque chose et avait une importance capitale...
Nous étions donc à Naxxramas au level 60, je venais d'intégrer il y a peu notre chère guilde et j'arborais fièrement notre tag du haut de mon petit grade de postulant. J'avais reçu comme parrain, une naine, pauvre de moi ! Ce célèbre paladin heal au doux nom d'Hasmo s'était empressé de me transmettre quelques règles élémentaires afin d'assurer ma survie chez Ambre, mais il en avait oublié une, comme je l'ai découvert à mes dépends.
Nous étions depuis quelques semaines en essais sur un boss considéré comme une grosse étape dans cette instance : j'ai nommé Patchwerk ! Après quelques essais et wipes de qualité, le raid leader de l'époque, le grand et légendaire Lililan, décida qu'il était temps de faire le tour d'Azeroth pour récupérer les précieux buffs de raid donnés par les World Boss. Nous revoilà donc quelques dizaines de minutes plus tard, tout le monde se place, gros silence sur Mumble, la tension est palpable, le raid est des plus concentré...ça y est, un chasseur glisse sur son arme, c'est pull ! Chaque membre du raid s'applique, sort son plus beau jeu, et les points de vie du boss descendent doucement mais sûrement. La tension monte, monte, les gestes sont frénétiques mais assurés, ce n'est pas le moment de défaillir ! Je suis en train de heal face à mon mur à côté de Pelindra, la caméra en zoom au maximum dans le mur pour ne pas lag, c'est vous dire comme je profite de ce combat ! Et là, victoire, le boss meurt, les gens crient sur Mumble : c'est l'euphorie. Je suis également tout retourné, moi le petit postulant, je viens de tomber un des boss les plus durs de l'instance; je m'empresse donc de taper dans ma fenêtre de dialogue ceci :
"/1 La guilde Ambre a tué Patchwerk !!!!!!!"
Qu'avais-je fait ! À la seconde où j'appuie sur ma touche entrée, ma fenêtre de discussion devient toute violette...Violette de messages privés de la part des membres du raid qui ont vu cette petite phrase sur le canal général et qui se demandent bien ce qui m'a pris !
Et oui, la discrétion est le maitre mot de la guilde ! Une règle que je n'avais pas vraiment intégré. Cette "politique" de jeu nous a ainsi permis de faire perdurer cet état d'esprit si typique et d'être encore là, cinq ans après ! Longue vie à Ambre.

Patchwerk mort, il n'a pas fallu longtemps pour arriver sur Thaddius. Aaahhh, Thaddius et ses polarités, son lag, ses décos, ses plongeons dans l'acide, ses hunters trop éloignés du groupe pour pouvoir tirer leurs flèches...Les problèmes purement matériels ont grandement gâché cette rencontre bien sympathique, dommage. Burning Crusade était alors déjà annoncé, et connaissant la difficulté du combat contre les quatre cavaliers, il était clair qu'on ne pourrait dépasser cette étape et accéder à l'étage de Kel'Thuzad. Le défi de Loatheb a donc été placé comme objectif final pour la guilde avant BC. Le sommet du farming sur WoW a été atteint pour venir à bout de ce boss, on ne compte plus le nombre d'instances du cimetière de Scarlet Monastery qui ont été vidées de leurs plantes pour confectionner les milliers de potions resist shadow. Loatheb tombera quelques fois, puis quelques tests furent effectués sur Gothik sans pouvoir en venir à bout. On ne verra donc pas d'Atiesh à ce moment là. Trop dur, trop court pour compléter l'instance dans les temps, seules trois ou quatre guildes en France y parviendront avant BC, le patch 2.0 mettant fin à tous les raids d'envergure. Peu importe, le contrat pour la guilde était rempli.

Chapitre 2 : Burning Crusade

Karazhan, Gruul et Magtheridon
Raids 40 à Naxx, début des raids BC à 10 dans Karazhan. La transition fut rude, probablement la plus grosse erreur de gestion des guildes de Blizzard sur WoW. Il fallait s'adapter pour avancer, former au moins deux raids 10 viables pour progresser dans l'instance, une tentative à 3 raids simultanés avait même été faite, avec peu de succès, mais laisser plus de 10 personnes hors raid chaque soir n'était pas évident, d'ailleurs le roster s'amincit à mesure de la progression dans l'instance, ce qui devait se faire pour arriver aux raids 25 de toute façon. Les plaintes pré BC liées au format des nouveaux raids furent bientôt dissipées, l'écrémage s'est fait de lui-même.
Ce début de BC offrait une longue suite de quêtes permettant de débloquer les différents accès aux zones de raid, excellente idée pour nous, car elle offrait une vraie occasion de mettre en avant les valeurs de la guilde, et rappelait la meilleure extension d'Everquest, Planes of Power. Malheureusement ces pré requis d'accès ont ensuite été abandonnés, car trop contraignants pour les joueurs occasionnels.
La masse de trash Karazhan restera probablement un assez mauvais souvenir pour beaucoup, cette zone a même réussi à faire delog Torve de colère en plein raid, ce qui n'est pas peu dire.
Une fois Kharazan en mode farming, on passe à Gruul et Magtheridon, mais ces deux bestiaux étaient totalement hors de portée pour la guilde dans leur première version. Pour en venir à bout il fallait de nouveau un farming hallucinant. Le choix a donc été fait d'attendre tranquillement le patch 2.1, dit de la gruulinette, avec la normalisation des buffs, et le niveau des boss revu à la baisse. Ne pas aller s'empaler sur des boss qui vont être nerf avant d'obtenir le kill, c'est beaucoup de frustration évitée.
Le combat contre Magtheridon demandait une gestion des adds par les démos et les hunters, et comme toute strat demandant l'intervention des hunters chez Ambre, ce n'était pas joli à voir. Au final, une fois nerfés ces boss sont vite tombés quand même, et ont laissé peu de souvenirs, c'est souvent le problème avec les zones très courtes comme ça.

Serpent Shrine Cavern
Arrive alors Serpent Shrine Cavern. Enfin, la première véritable zone de raid 25 nous est ouverte, après la validation des kills de Nightbane, Gruul et Magtheridon pour tous. La transition entre Naxx 40 et SSC 25 n'a pas été simple, mais nous revoilà dans une configuration plus stable pour la suite de l'extension.
"Vas-y Euphra, à toi, tanker Hydross c'est pas si difficile que ça !"
"Torve ! Remets ton épée pour tanker le poisson, le pêcher c'est bien mais ça ne suffit pas !"
"Attention Euphra ! les Murlocs !"
"Qui a aggro ce pack ?"
"Arrêtez de casser les sheeps !"
"On ne s'endort pas durant le combat, il finira par mourir le gros géant."
"Ne restez pas dans le vortex !"
"STOP DPS en fin de phase rota pour que les tanks reprennent, c'est si difficile pour vous les mages ?"
"Allez les hunters, on compte sur vous..."
(qui avait osé dire ça, on se demande)
Comment rendre le trash intéressant, amusant, pas trop long, mais suffisamment pour ralentir assez la progression, difficile mais pas trop pour rebuter après un repop, le faire repop ou pas, je pense qu'on a vu à peu près toutes les possibilités ! Le zéro trash n'étant finalement pas si bien que ça, les zones sans trash, c'est un peu comme les zones avec un seul boss, ça ne laisse pas trop de souvenirs, c'est un peu sans vie. Les meilleurs étant ceux qui ne repopent pas quitte à être un peu plus longs. Reste à découvrir les trashs qui tapent à 50k mais qui multiplient les HPs des tanks par 10, les trashs qui gardent l'aggro sur la 1ere personne à entrer dans leur liste, les trashs qui meurent en les healant, etc ... bref des trashs avec des mécanismes qui sortent un peu de l'ordinaire, pour occuper le terrain, sans saouler. SSC ne pourra être fini avant la pause d'été, encore une fois il faudra repasser en Septembre pour le boss final : Lady Vashj et ses noyaux à s'envoyer, ça c'était sympa comme principe !
"Non les hunters ! il ne faut pas envoyer le noyau à celui qui est en train de kiter !"

Les Cendres d'Alar, par Lililan
Mettre tout l'équipement à la poubelle, et tout renouveler, encore et toujours, tous les quelques mois, tel est maintenant le chemin des joueurs de WoW. Comme si il n'y avait que ce moyen pour maintenir les gens sur le jeu : la progression de son propre personnage. Pourquoi sacrifier de plus en plus l'aspect communautaire ? Pour plus de profit ? Probablement. L'industrie du MMO est jeune, mais il semblerait qu'elle se soit bien vite adaptée au monde qui l'entoure.
Quand j'ai commencé à jouer à Everquest il y a plus de dix ans, je l'ai fait pour jouer avec des gens qui avaient les mêmes objectifs, pour participer à la progression d'une guilde toute entière, partager les bons mais aussi les mauvais moments, m'intégrer à une communauté, explorer l'ensemble du contenu du jeu avec elle, et cela passait par l'équipement de mon personnage, mais ce n'était vraiment qu'un moyen.
Un de mes meilleurs souvenirs de ce jeu de vieux, restera l'ensemble des quêtes épiques, pour chaque classe du jeu. L'équivalent sur WoW aujourd'hui serait une quête ressemblant à celle de Shadowmourne, mais pour chaque personne de la guilde et pas une unique par guilde, le tout en allant combattre des boss dédiés uniquement à ces quêtes, en guilde, un peu partout à travers Azeroth. Obtenir les récompenses finales de ces quêtes symbolisait l'implication de toute la guilde dans la progression de chacun de ses membres, et ces récompenses on les utilisait très longtemps, jamais elles n'étaient remplacées par une récompense obtenue en solo ou en groupe de cinq, quelques mois plus tard avec un patch ou une nouvelle extension.
J'ai toujours regretté cet aspect de WoW qui ne permet pas de construire à travers les extensions, cette remise à zéro systématique. Il y a pourtant avec BC un item qui semblait casser cette routine : je parle des Cendres d'Alar, la monture ultra rare venant de Kael'Thas à Tempest Keep. Voilà un item qui me plaisait bien, pouvant survivre aux extensions à venir, témoigner du passé de la guilde, ce serait une fierté de pouvoir voler avec, mais bon vu le taux de drop, vu la chance habituelle de la guilde, l'attrait probable de nombreuses personnes pour cette monture, je ne me faisais pas trop d'illusions.
L'heure de combattre Kael'Thas était arrivée, il y avait bien eu Ragnaros, Nefarian, C'thun ou Vashj, mais jamais un combat n'avait eu autant de phases à assimiler. L'apprentissage fût bien long. Que ça pouvait être pénible de refaire cette phase 1 wipe après wipe, et le placement des armes légendaires en phase 2 avec un druidou tank sur trois pattes et les chasseurs sans flèches, c'était pas toujours facile. Le 30/09/07, on finit par en venir à bout après plus d'un mois de wipes. À l'époque il fallait le tuer pour avoir l'accès à Hyjal et Back Temple, on a donc du revenir le tuer quelques fois pour compléter les quêtes, et un soir, sur le 4ème kill il me semble, que vois-je ? [Cendres d'Alar]. Conformément à nos habitudes je demande de tell un off pour chaque item pour ensuite décider de l'attribution, et c'est Torve qui prend les tells pour la monture. Après quelques minutes Torve dit sur le channel officier : "Tout le monde me tell : pour Lili".

Plusieurs personnes, à diverses époques, ce sont demandées si je n'étais pas qu'un programme élaboré pour gérer une guilde. Voilà l'un des moments où un programme n'aurait pas pu faire illusion pour refléter mon état..inutile de préciser que c'est la seule monture que j'utilise depuis ce jour.

La légende du G5, par SPP.
Il était une fois quatre valeureux combattants nommés Itadakimasu, Lautre, Clayra et Superpopaul. Accompagnés de l'armée d'Ambre, ils se mirent en route pour casser la bouche du super-vilain Kael'Thas. Ce dernier ne pouvait être atteint avant de s'être débarrassé de ses quatre gros vigiles : Capernian spécialiste des conflagrations, Sanguinar l'intimidant, Telonicus le maitre ingénieur et Thaladred dit "la brute". Les quatre combattants remontés comme ils ne l'avaient jamais été auparavant engagèrent le combat. Thaladred mort c'était le tour de Capernian, mais il s'est avéré qu'il était risqué pour nos quatre amis de participer à cette confrontation. Malgré leur inutilité ceux là ne pouvaient pas se résoudre à ne rien faire, ils décidèrent donc d'aller narguer Kael Thas en personne ! L'énerver ne pouvait que leur profiter, se dirent-ils! Ils se mirent donc à jouer à saute-mouton juste sous son nez! Mais très vite, ils découvrirent qu'énerver Kael Thas n'était pas une très bonne idée et finirent par regretter leur sournoiserie, tous étalés sur le sol.
C'est ainsi que naquit la légende du G5 (Groupe 5, groupe dans lequel on place toujours les melees du raid). Depuis lors, un grand nombre de combattants ont rejoint les rangs du G5 et sont morts au nom de cette prestigieuse organisation. La légende persiste et aujourd'hui encore la tradition veut qu'un bon membre du G5 meurt au moins une fois par boss et par trash, dans toutes les instances.

Black Temple
Allez en 1.
Avec la mort de Lady Vashj et Kael'Thas, nous voilà enfin dans le Temple Noir, la demeure d'Illidan, qui nous nargue depuis le début de l'extension. Les premiers boss s'enchainent assez vite, une petite pause bien méritée après plus d'un mois de wipes relativement intensifs pour venir à bout d'un Kael'Thas de gala. Les épines de Najentus, les flammes de Supremus saupoudrées occasionnellement de pétales de rose, la libération d'Akama, le tout mixé avec quelques passages presque à reculons chez les undead d'Hyjal et leurs vagues de trashs insupportables. Hyjal, quelle déception cette zone, après les rafraichissantes instances du Dark Portal avec Medivh, et surtout celle de Thrall.
Allez en 2.
L'apprentissage de la gestion du mode fantôme sur Teron, voilà un exercice d'un niveau de frustration assez élevé, ou comment passer d'un kill presque donné quand les fantômes tombent sur des gens qui maitrisent à des wipes en chaine quand ces derniers s'acharnent sur des nouveaux ou des gens qui ont tellement triturés leur interface qu'ils ne voient même plus les touches.
"Nooooooon! pas Albany !"
Et voilà, Gurtogg a encore choisi Albany comme cible de son focus, et encore une fois Albany est morte, il lui en veut définitivement ! 3 tanks, 9 healers, 13 dps, la compo de notre premier kill, l'écrasante domination du dps n'était pas encore tout à fait d'actualité.
"Il n'y a même pas 3 mins de trash, il faut encore que vous partiez afk dans la pente pfff"
Essence of Souls, probablement le combat le plus original de la zone, dommage que sa réussite se joue principalement sur un timing au cordeau d'une rota kick où la moindre erreur était quasiment fatale, heureusement, à cette époque, on avait des rogues indispensables.
Allez en 3.
Vous reprendrez bien un peu de farming ? aller, un ptit tour pour la route. Mother Shahrazh, ou l'art de se faire courir après par des poulets sans tête après les TP. Et un petit TP dans le raid, un ... au palmarès du wipe le plus débile, cette situation serait bien classée. Il ne reste plus que le conseil Illidari entre Illidan et nous, après quelques méchouis de gnome sur le pull au spellsteal, et des récupérations hasardeuses du rogue fantôme, le sommet du temple nous est enfin révélé par Akama.
Allez en 4.
La phase 2 mettra quelques temps à se régler, mais on retiendra surtout la longueur du combat lors des premiers kills, et plus c'est long, plus le risque de morts stupides augmentent. Illidan restera, on l'espère, avec Ragnaros, le boss d'instance le plus tué par la guilde de son histoire, 36 ou 37 kills...même le Lich King qui a battu le record de durée d'instance de raid avec une année entière, n'a pas atteint ce triste score, de part son arrivée retardée par les paliers d'accès au contenu. Ce farming nous amènera deux sets d'Azzinoth, ainsi que 5 ou 6 autres offhand légendaires, on n'aura jamais vu autant de légendaires circuler en ville, d'ailleurs ces armes méritent-elles vraiment le statut de légendaire ? Après la joie de Kael'Thas, Illidan nous laissera un peu sur notre faim, d'autant plus qu'une dernière instance s'annonçait avant la nouvelle extension, alors qu'Illidan devait être le boss de celle-ci ? Qu'importe, en avant pour la suite.
Allez voir la news Black Temple

Sunwell
Voilà maintenant Sunwell, ou la fin du PvE comme on le connaissait depuis toujours, sur WoW et avant : avec cette zone on arrive aux limites de la guilde, l'optimisation est de mise, la marge d'erreur réglée sur le minimum, il ne suffit plus d'avoir quelques bons joueurs aux rôles clés et le reste qui suit, il faut que chacun exploite son personnage à 100%.
À eux seuls, Kalecgos et Brutallus nous occuperons deux bons mois avant de rendre les armes, les deux jouant sur les aspects les moins maitrisés par la guilde, à savoir un fort degré d'aléatoire, demandant une adaptation en plein combat, et un dps optimal, quand les recounts ont toujours montré des écarts de l'ordre de 50% ou plus entre les premiers et les derniers.
On arrivera ensuite à tuer Felmyst et les Twins Eredar dans leur version de base, puis le patch 3.0 qui arrivera un peu plus tard en enlevant 30% de la vie de chaque boss nous permettra d'écraser M'uru et d'en finir avec Kil'Jaeden après une soirée à apprendre le combat. Une fin d'instance sans vrai challenge à cause du nerf donc, mais sans le nerf, on aurait jamais tombé M'uru ou Kil'Jaeden, donc ce n'est pas si mal ! Kil'Jaeden meurt donc, on le tue plusieurs fois, mais c'est insuffisant pour espérer voir tomber l'arc légendaire, là encore il faudra revenir quelques années plus tard pour l'obtenir, alors qu'il n'a plus aucune valeur, à part symbolique.
Voilà, Burning Crusade se termine, Lich King arrive, avec sa révolution du double mode de raid normal / héroïque qui peut maintenant avoir lieu. Il est vrai que du point de vue de Blizzard, créer de superbes zones de raid pour que finalement seul un très faible pourcentage des joueurs puisse en profiter n'est pas satisfaisant, et cette réalité devait changer.
Mais pour nous, habitués à nous organiser, à nous motiver pour justement découvrir l'ensemble de ce contenu, l'arrivée de ce nouveau mode de raid reçoit un accueil mitigé : à quoi bon revenir combattre des boss dans un autre mode vu que tout le contenu a déjà été découvert via le mode normal ? La course au classement ou au loot n'étant d'aucun intérêt pour la guilde, la réponse à cette question n'est pas aisée, mais il en faut plus pour nous arrêter.

Chapitre 3 : Wrath of the Lich King

Naxxramas, Malygos, Sartharion
C'est reparti pour une nouvelle extension, et on commence par un retour à Naxxramas, cette fois en format raid 25. C'est dans la continuité de la philosophie « contenu haut niveau pour tous » de Blizzard, les développeurs étaient tristes que seuls 3% des joueurs aient profité de l'instance à l'époque de WoW classique, et même si beaucoup d'entre nous avaient déjà connu la zone en mode 40, on doit se la retaper. Soit. L'absence de découverte est en partie masquée par l'équipement en masse d'items violets, la facilité de la zone, avec ses 12 à 15 items à attribuer par heure, ce qui tranche grandement avec nos habitudes passées, mais ce n'est pas plus mal pour une instance sur laquelle la majorité avait déjà wipe de longues soirées.
Nous avons également droit à Malygos, la bonne surprise de ce début d'extension, combat original et rafraichissant, qui a eu beaucoup de succès dans la guilde. Les multiplicateurs de dégâts sont toujours très amusants pour les dps, qui sont de plus en plus nombreux en raid en ce début de LK, tendance qui ne fera que s'accentuer. La phase finale, sur les drakes rouges, est originale et amusante également, bref une belle réussite.
Pour finir ces raids de base Lich King, nous avons Sartharion ! Quel joli représentant de l'arrivée des Hard Modes, qui laissait envisager de belles rencontres pour la suite ! La promesse sera rarement tenue, car peu de HM bénéficieront d'autant d'attention de la part des développeurs.
L'extension Lich King, c'est aussi l'arrivée des Hauts Faits, et notamment des hauts faits à réaliser en guilde. Qui dans les présents à l'époque ne se souvient pas des HF « Immortel » ratés par les morts sur Kel'Thuzad de Sokar ou Carkos ? Des légendes se créent ainsi !
Qui ne se rappelle pas de la galère pour monter une compo viable pour réussir le HF timé Malygos avec notre DPS historiquement anémique ? Là ou le recount d'une guilde de PGMs peut s'apparenter à une échelle dont le point de contact au mur est le dps du 1er, le notre a toujours ressemblé à un pauvre escalier avec des marches plus ou moins grandes amenant le dernier dps bien souvent en dessous de la moitié du 1er et parfois même en dessous des tanks ! Mais qu'importe, même si, sur l'instant, cela peut être agaçant de ne jamais comprendre comment certaines personnes peuvent dps aussi peu avec un équipement aussi bon, on a toujours offert un très bon compromis entre performance, ambiance, compréhension et liberté, et l'essentiel est bien là.
Compléter les HF en raid 25 avant la sortie d'Ulduar étant pour nous impossible et trop risqué compte tenu de certains de nos énergumènes, spécialistes de la mort venue de nulle part, l'immortel 25 ne pouvait donc pas être assuré. On s'est donc attelés à compléter la méta 10 pour l'obtention de la monture rapide (310%) pour tous les membres de la guilde qui le souhaitaient. Voilà un objectif de guilde qui demandait un minimum d'organisation, compte tenu de la compo très spécifique demandée par Sartha 3 drakes à l'époque (3 tanks, 3 healers, 4 dps, pour nous du moins). Les métas ont été complétées pour tous la semaine d'avant la disparition de la monture 310 en récompense. Les abonnés à ce groupe ont probablement gardé un souvenir parfois difficile des wipes à répétition engendrés par les 3 ou 4 nouveaux qui étaient incorporés chaque semaine, mais c'était une bonne occasion de mettre en avant la cohésion et l'entraide de la guilde.

Ulduar
Quelques mois plus tard, pendant le printemps 2009, voilà une nouvelle instance qui débarque : Ulduar !
Encore une fois, c'est un ancien dieu qui se cache au fond de l'instance, Yogg Saron cette fois, presque aussi moche que C'Thun à l'époque. Cette instance grande et jolie, aux boss variés, est très agréable, et c'est l'occasion pour Blizzard d'implémenter un hard mode pour chaque boss. Parfois une simple course de vitesse, parfois des mécanismes qui changent complètement le combat. C'est aussi l'occasion d'ajouter des dizaines de haut faits de raid (un peu trop d'ailleurs !), et d'ajouter un boss « hard mode uniquement », Algalon, spécialement créé pour être le super challenge de l'époque. Et c'est enfin l'occasion d'ajouter – enfin ! - une arme légendaire pour les healers : Valanyr !
Comme prévu, le mode normal ne nous a pas retenu très longtemps, à part deux ou trois semaines de wipes sur Yogg Saron. Comme prévu également, dès qu'il a fallu wipe pour tuer des boss déjà connus, mais en Hard Mode, la motivation de la guilde a vacillé. En effet, pourquoi se prendre la tête à mourir en boucle pendant des soirées entières, tout ça pour un haut fait et des loots à peine meilleurs qu'en normal, alors qu'on connait déjà ce boss par cœur ? La réponse n'est pas évidente. On a continué tant bien que mal, avec les joueurs qui apprécient le challenge, mais depuis ce moment là, et encore aujourd'hui, Ambre est assise entre deux chaises : d'un coté le mode normal ne nous occupe jamais très longtemps, et d'un autre coté les hard modes, qui sont faits pour les guildes de PGMs du slip qui jouent 12 heures par jour, sont souvent trop durs pour nous.

Un trio de démonistes, par Nyamo.
Vagnard le mage et Nyamo la démoniste se sont connus dans la guilde Ergo Proxy. Vagnard devait faire face au tourbillon entropique insoutenable auquel peu de personnes ont survécu, Nyamo ! Mais Vagnard fut sage et proposait des pavés de boissons et de nourriture spontanément si bien qu'il était apprécié...Le temps passe, Ergo Proxy disband, puis Caelestis Concilium qui lui succède est mourante et la majeure partie de la guilde part (j'emportais avec moi les vestiges d'un officier qui avait été mon souffre douleur : Gophour).
Finalement candidat chez Ambre, j'avais la flamme sacrée en moi, je mis toutes les chances de mon coté : j'allais voir les démonistes de la guilde et leur demandais comment avoir le plus de chances d'être pris, comment faire ma présentation, etc...et je découvre à ce moment là que mon futur collègue Damok, n'est autre que Vagnard (sous une nouvelle forme)!
S'ensuit une accolade chaleureuse de retrouvailles (immolation incinerate conflagrate) auquel le 3ème démoniste (Innomine) périt subitement, non équipé pour la chaleur de l'amitié démoniste.
C'était le début de la fin, chaque nouvel arrivant démoniste pénétrait aveuglément dans un bâtiment en flamme (pour ne pas mentionner Senhaj qui a vraiment péri dans un feu). Peu en ressortaient, et ceux qui en ressortaient ne revenaient pas (ou alors en boitant, et on aime pas les boiteux alors on leur lançait de la caillasse et des Soulfires).
Puis, un beau jour, Pixxy, une FEMME démoniste, prétendante au poste, vint allumer sa propre flamme dans le cœur des deux gnomes. Et chacun sait que pour tuer un feu, une explosion c'est pas mal. Le petit duo avait trouvé une collègue ininflammable et loyale, qu'ils attendaient sans le savoir depuis longtemps, et ce nouveau trio traversa tous les dangers de Norfendre.
...et maintenant...le monde...cataclysmique ?

Colisée
Été 2009, en plein pendant notre pause annuelle (oui, on est des feignants chez Ambre, on prend beaucoup de vacances), voilà une nouvelle instance de raid qui débarque : le Colisée. Enfin, une nouvelle instance de raid, c'est vite dit, disons plutôt une nouvelle pièce de raid, tellement c'est petit. Cinq boss, pas de trash. C'est peu.
Pour faire durer le plaisir, Blizzard sort les boss au compte goutte, un par semaine, et on les élimine au même rythme. C'est tellement peu de contenu, et il est tellement facile, que pour farmer l'équipement plus vite (et pour s'occuper), on met en place des doubles raids, composés pour moitié de personnages principaux, et pour l'autre moitié de personnages secondaires, souvent très mal équipés. Même comme ça, l'instance en mode normal ne présente pas de vrai challenge.
À ce moment là, Lililan, après des années de bons et loyaux services, décide qu'il ne peut plus rester leader de la guilde, et transfert ses responsabilités à Askeer (qui s'est réincarné en Askyr, shaman, pour les besoins de la guilde!).
Comme prévu, les Hard Modes du Colisée sont nettement moins faciles que les versions normales, et les trois premiers boss nous occupent un petit temps. Le quatrième (les jumelles Valkyr) nous bloque longtemps, et finalement quand on commence à pouvoir faire des essais sérieux sur la version hard mode du boss final, Anub'Arak, une nouvelle instance débarque : Icecrown Citadel, la demeure du Lich King en personne. Autant dire que nous ne remettrons jamais les pieds au Colisée, qui restera une des instances les moins marquantes du jeu, toutes extensions confondues.

Icecrown Citadel
Icecrown, notre nouvelle maison, et pour un bon moment ! Cette instance restera en effet le seul contenu haut niveau disponible pendant l'intégralité de l'année 2010, à l'exception du combat contre Halion ajouté pendant l'été, mais qui est plutôt anecdotique.
Icecrown Citadel, probablement une des meilleures instances jamais réalisées pour World of Warcraft, avec un vrai souffle épique, des boss variés et intéressants, un challenge bien dosé, bref, une vraie réussite.
Pour aider les guildes à progresser, Blizzard à également ajouté un buff de zone qui augmente les dégats, soins et points de vie. Ce buff à commencé sur un modeste +5%, pour finir à +30% quelques mois plus tard, ce qui a permis à une grande partie des guildes, y compris la notre, de voir la zone dans son intégralité, hard modes compris.
Cette instance est aussi l'occasion d'ajouter une nouvelle arme légendaire à notre arsenal, c'est cette fois une magnifique hache : Shadowmourne. C'est Clayra, notre elfette non moins légendaire, qui obtiendra la première.
Au passage, une bonne idée de la part de Blizzard : à l'occasion de la création de ces armes légendaires, le porteur récupère aussi quelques cadeaux qu'il peut distribuer dans la guilde pour faire plaisir : monture, tabard, illusion, boite à musique...c'est original et sympathique, et ça permet de récompenser d'autres personnes au passage, car après tout ces armes légendaires sont issues du travail de toute la guilde.
Le seul défaut d'Icecrown Citadel aura finalement été de durer trop longtemps. Un an à tuer les mêmes boss une fois par semaine, même deux fois par semaine pour ceux qui ont aussi fait l'instance en mode 10 en parallèle, c'est vraiment trop, et plusieurs joueurs ont arrêté de jouer à WoW à cause de ça.

Mais 2010, c'est aussi l'année des 5 ans de la guilde, et comme annoncé dans l'introduction, 5 ans, ça se fête ! Nous avons donc pour l'occasion organisé un concours de créations graphiques, ouvert à tout les joueurs de WoW, et les gagnants ont reçu 50,000po ! Nous avons également organisé une grande rencontre IRL, avec grande table au restaurant le samedi soir, magnifique gâteau d'anniversaire customisé (avec une belle bougie soufflée par Lililan!), distribution de magnifiques t-shirts Ambre (financés par Askyr, Lililan, Haltarius et Albany), et barbecue dans le jardin chez Egoline le dimanche. Un week end très sympathique, même si quelques joueurs n'ont pas pu faire le déplacement.
 
 

Et pour terminer cette retrospective, un magnifique graphique concocté par Lililan, sur lequel on retrouve tous les joueurs qui sont passés dans la guilde, avec des symboles pour les temps forts et les armes légendaires.



Conclusion : Vers le Cataclysme et au delà !

Et voilà, nous sommes maintenant à la toute fin de l'année 2010, et une nouvelle extension vient de sortir : Cataclysme ! Encore une fois, Blizzard bouleverse pas mal les choses, avec une très forte mise en avant des raids à 10, qui ne nous ont jamais porté chance (ou en tout cas qui ont toujours été pour nous un sujet épineux!), mais Ambre reste sur le format 25. Qui dit nouvelle extension dit aussi nouvelle période de leveling, pendant laquelle comme d'habitude des tensions apparaissent en fonction des rythmes de chacun, mais la reprise très proche des raids va vite mettre un terme à tout ça.
Espérons que Blizzard nous offre encore du contenu de qualité, maintenant et à l'avenir. World of Warcraft a encore de belles années devant lui : aucun concurrent sérieux sur le marché des MMO ne semble arriver.
En tout cas rien qui retient l'attention de notre communauté ! La relève sera-t-elle assurée par un autre titre de Blizzard, le fameux projet « Titan » dont on ne sait rien pour le moment, à part qu'il s'agit d'un MMO « next generation », qui est prévu pour 2013 ou 2014 ?
Quoiqu'il arrive, nous vous souhaitons à tous une bonne année 2011 pleine d'aventures, de challenges, et de tout ce que vous voudrez y mettre !

Texte rédigé par Askeer, Lililan & Fealith
Merci à tous ceux et celles qui ont contribué à cette news avec des textes, des images, ou des corrections




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